2011年4月26日火曜日

SCE、プレイステーション「ロゴライセンスプログラム」を開始 ?ライフスタイル商品にも展?

ソニー?コンピュータエンタテインメントは、オフィシャルライセンスプログラムの一環として衣類や生活雑貨などのライフスタイル商品を対象としたプレイステーション「ロゴライセンスプログラム」の提供を開始したことを発表しました。

今回新たに設けられた「ロゴライセンスプログラム」は、ライセンス契約を締結したメーカーにプレイステーションのロゴ、△○×□マーク、Tシャツ、アクセサリー、雑貨など、様々なライフスタイル商品のデザインに採用することができるようになります。

また、発売の際には製品パッケージなどに正式なライセンス品であることを示す「オフィシャルライセンスドプロダクトロゴ」を記載することが可能になります。

なお、SCEは2009年6月より「オフィシャルライセンスプログラム」を周辺機器メーカー向けに世界各地域で導入。現在は日米欧で45社以上が参加、2010年6月時点で123種ものプレイステーション専用周辺機器やアクセサリーが発売されています。

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引用元:RMT

2011年4月20日水曜日

[E3 2010]1か月以内にはβテストが開始!「FINAL

 E3 2010の初日となる6月15日,スクウェア?エニックスブースでは,期待の大作MMORPG「FINAL FANTASY XIV」(ファイナルファンタジー14,以下FFXIV)のプレβバージョンが,メディア限定で公開されていた。
 プレβバージョンは,4Gamerでもお伝えしたように,バトルのテンポアップが図られているほか,グラフィックスのブラッシュアップや,キャラメイク画面のリニューアルが行われており,ミコッテも作成できるようになっている。下記の記事からは,FFXIVの公式プレイムービーにアクセスできるので,まだ見ていないという人は忘れずにチェックしておこう。

バトルシステムに変化。田中プロデューサーがE3出展版「FINAL FANTASY XIV」の見所をYouTubeで披露

「ファイナルファンタジーXIV」最新ムービーが公開。βバージョンにおける“ミコッテ”のキャラメイクが初お披露目に


インタビュー前に30分弱のプレイ時間が設けられ,プレβバージョンでのキャラクターメイクと戦闘を確認することができた。基本的には,上で紹介した二つの記事で紹介されている内容だったが,表情豊かなキャラクター達や,αバージョンと比べてかなりテンポアップしたバトルには,あらためて驚かされた。開発が順調に進めば,(テスターであれば)これらが1か月以内にも実際にプレイできるようになるという

田中弘道氏(左)と黒澤尉志氏(右)
 今回4Gamerでは,プレβバージョンの試遊,およびFFXIVのプロデューサー田中弘道氏,北米版運営プロデューサーである黒澤尉志氏へ合同インタビューする機会を得た。ごく限られた時間であったため,アレもコレもと聞きまくることはできなかったのだが,FFXIVのβテスト開始予定時期や,PlayStation 3版の話題も含め,さまざまな話が聞けたので,FFXIVに注目している人はお見逃しなく。



メディア限定で公開されたプレβバージョンをプレイしているところ
――本日はよろしくお願いします。今回試遊させていただいたものは,今後公開予定のβバージョンと同様のもの,という認識でよろしいのでしょうか。

田中氏:
 ほぼβバージョン,ですね。まだ最終デバッグが終わっておらず,バランス調整も完璧ではないのですが,それでもαバージョンよりは,だいぶ変わっていると思います。

――実際にβ版をプレイした人の反響はいかがでしたか?

黒澤氏:
 スタッフから聞いた話によると,ありがたいことにおおむね好評だったようで,一安心です。

――今回,このタイミングでプレβバージョンを公開した,理由や狙いなどを教えてください。

田中氏:
 本来は,すでにこのタイミングでβテストをやっていないとね……という話になっていたのですが,αテストで時間を食いすぎてしまいまして。サーバーの負荷がネックになっていたので,まずはそれの解決に時間をかけました。

――今回公開されたプレβバージョンでは,グラフィックスとキャラクターメイキング,バトルシステムなどが大きく変更されています。とくに目立つのが,バトルのテンポがかなり改善されていること。これが,当初予定していたFFXIVのバランスなのでしょうか。


田中氏:
 αテストを開始した時点で,バトルの仕様は変える予定だったのですが,ダメなのは承知で,αテストとして公開し,プレイヤーの意見を聞きたいというところがありました。そして,実際にプレイヤーから「テンポが悪い」という意見が多く寄せられ,僕らの感想とほぼ合致していることが確認できました。
 テンポアップをするにはどうすればいいかを考え,パワーを溜めて,ある程度溜まったら攻撃を繰り出すのではなく,溜まっているゲージを消費して攻撃を繰り出す仕様に変更したというわけです。

――戦闘のテンポが良くなりましたが,このペースだと,戦闘中にチャットをするのが難しいかなとも感じました。そのあたりに関する対策は検討されていますか?

田中氏:
 βバージョンの戦闘のテンポだと,確かにチャットはちょっと厳しいですね。プレβバージョンには
引用元:Perfect World rmt