ソニー?コンピュータエンタテインメントは、オフィシャルライセンスプログラムの一環として衣類や生活雑貨などのライフスタイル商品を対象としたプレイステーション「ロゴライセンスプログラム」の提供を開始したことを発表しました。
今回新たに設けられた「ロゴライセンスプログラム」は、ライセンス契約を締結したメーカーにプレイステーションのロゴ、△○×□マーク、Tシャツ、アクセサリー、雑貨など、様々なライフスタイル商品のデザインに採用することができるようになります。
また、発売の際には製品パッケージなどに正式なライセンス品であることを示す「オフィシャルライセンスドプロダクトロゴ」を記載することが可能になります。
なお、SCEは2009年6月より「オフィシャルライセンスプログラム」を周辺機器メーカー向けに世界各地域で導入。現在は日米欧で45社以上が参加、2010年6月時点で123種ものプレイステーション専用周辺機器やアクセサリーが発売されています。
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引用元:RMT
2011年4月26日火曜日
2011年4月20日水曜日
[E3 2010]1か月以内にはβテストが開始!「FINAL
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プレβバージョンは,4Gamerでもお伝えしたように,バトルのテンポアップが図られているほか,グラフィックスのブラッシュアップや,キャラメイク画面のリニューアルが行われており,ミコッテも作成できるようになっている。下記の記事からは,FFXIVの公式プレイムービーにアクセスできるので,まだ見ていないという人は忘れずにチェックしておこう。
バトルシステムに変化。田中プロデューサーがE3出展版「FINAL FANTASY XIV」の見所をYouTubeで披露
「ファイナルファンタジーXIV」最新ムービーが公開。βバージョンにおける“ミコッテ”のキャラメイクが初お披露目に
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田中氏:
ほぼβバージョン,ですね。まだ最終デバッグが終わっておらず,バランス調整も完璧ではないのですが,それでもαバージョンよりは,だいぶ変わっていると思います。
――実際にβ版をプレイした人の反響はいかがでしたか?
黒澤氏:
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――今回,このタイミングでプレβバージョンを公開した,理由や狙いなどを教えてください。
田中氏:
本来は,すでにこのタイミングでβテストをやっていないとね……という話になっていたのですが,αテストで時間を食いすぎてしまいまして。サーバーの負荷がネックになっていたので,まずはそれの解決に時間をかけました。
――今回公開されたプレβバージョンでは,グラフィックスとキャラクターメイキング,バトルシステムなどが大きく変更されています。とくに目立つのが,バトルのテンポがかなり改善されていること。これが,当初予定していたFFXIVのバランスなのでしょうか。
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田中氏:
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テンポアップをするにはどうすればいいかを考え,パワーを溜めて,ある程度溜まったら攻撃を繰り出すのではなく,溜まっているゲージを消費して攻撃を繰り出す仕様に変更したというわけです。
――戦闘のテンポが良くなりましたが,このペースだと,戦闘中にチャットをするのが難しいかなとも感じました。そのあたりに関する対策は検討されていますか?
田中氏:
βバージョンの戦闘のテンポだと,確かにチャットはちょっと厳しいですね。プレβバージョンには
引用元:Perfect World rmt
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